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Erack Fall
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MessagePosté le: Dim 9 Sep - 02:34 (2007) Répondre en citantRevenir en haut

Jeff Strain : comment créer un MMO à succès


Bonjour tout le monde. Je m’appelle Jeff Strain et je suis l’un des cofondateurs d’ArenaNet, le studio qui a développé Guild Wars. C’est un honneur pour moi de venir parler de l’industrie des MMO aujourd’hui à la conférence des développeurs de la Games Convention, l’une des conférences les plus influentes au monde. C’est également un honneur de représenter l’équipe talentueuse d’ArenaNet et de pouvoir partager la philosophie de développement des concepteurs, graphistes et programmeurs de renommée mondiale qui ont créé Guild Wars. Et bien entendu, je suis très honoré que vous ayez pris le temps de venir m’écouter. Merci à vous tous.
Lorsque j’ai accepté de venir parler aujourd’hui, j’ai proposé un sujet plutôt général : “L’avenir de l’industrie des MMO”, car je n’avais encore rien écrit et je voulais que le sujet soit assez large pour explorer différents thèmes. Je tiens à m’excuser par avance devant tous ceux qui sont venus aujourd’hui en croyant que je ferai de lointaines prédictions sur les jeux que nous développerons dans dix ans. La vérité c’est que je ne souhaite rien savoir à propos de ces jeux, car j’espère toujours qu’un petit génie sortira de nulle part et viendra bouleverser tout ce que nous savons. Si cela ne se produit pas, c’est que nous n’aurons pas assez protégé la culture de l’innovation qui nous a permis d’être les pionniers de ce type de jeux.
J’ai finalement décidé de vous proposer quelque chose de bien plus pertinent, une réflexion sur ce qu’il faut pour créer un MMO à succès sur le marché d’aujourd’hui, un marché brutal et chargé. La formule n’est plus si simple depuis quelques années, car les échecs évidents de nombreux MMO vedettes récents semblent clairs. Je ne prétends pas détenir toutes les réponses, mais je peux partager certaines des opinions que moi et mes collègues d’ArenaNet avons accumulées grâce à notre expérience sur Guild Wars. Ces convictions nous aident beaucoup pour le développement de Guild Wars 2, alors j’espère que nous sommes dans le vrai !
 
La plupart des MMO sont des échecs


Ne vous laissez pas abuser par le battage médiatique du succès de certains MMO du marché. L’industrie du jeu est depuis plusieurs années remplie de MMO qui ont connu un lourd échec. De par la nature sociale des MMO, les joueurs ne peuvent s’investir que dans un ou deux MMO à la fois. Ce facteur est en contradiction avec le marché traditionnel du jeu vidéo, dans lequel il y a de la place pour plusieurs jeux, même s’ils sont de même type. Vous pourrez jouer à dix jeux d’action cette année, mais il est peu probable que vous jouiez à plus de deux MMO. Il ne suffit donc pas de faire un jeu génial, il faut que le jeu soit tellement supérieur aux autres qu’il devienne capable de briser une communauté déjà établie pour la faire venir sur votre jeu. Et c’est une tâche difficile au sein du marché actuel.
Sans tenir compte du modèle économique, le facteur principal, celui qui fera vivre ou non un MMO, est la taille de sa communauté de joueurs. Il semble y avoir un point crucial aux alentours de 150 000 joueurs. Un MMO qui atteint ce chiffre critique au cours des premiers mois de son existence a tendance à continuer de prospérer et de se développer, les autres finissent par disparaître. La plupart des MMO qui sortent sur le marché n’atteignent jamais ce seuil.
Le marché est impitoyable et seuls les studios et les éditeurs les plus dévoués, et accompagnés d’un soutien financier à long terme, devraient s’engager dans le développement d’un MMO. Je peux vous assurer que si vous mettez en vente un MMO avant que l’équipe de création ne soit entièrement satisfaite de son travail, vous devrez compter chaque centime impliqué dans son développement. Les meilleurs éditeurs sont ceux qui laissent le temps à l’équipe de développement de fignoler et d’équilibrer son jeu. Il n’y a tout simplement pas d’autre solution sur le marché des MMO, mais la plupart des éditeurs ne souhaitent malheureusement pas s’y engager.
Guild Wars a été lancé avec succès en avril 2005, et le jeu a continué de grimper depuis ces deux années. Au début, on pouvait très largement attribuer ce succès à son modèle économique, qui ne nécessite aucun abonnement et permet ainsi aux nouveaux joueurs d’essayer le jeu plus facilement. Nous avons par la suite réussi à augmenter la communauté de joueurs en sortant de nouvelles extensions et en proposant des mises à jour régulières. Cependant, le marché d’aujourd’hui est très différent du marché de 2005, et la plupart des points dont je vais parler dans cette présentation sont basés sur les leçons que j’ai apprises, souvent de la manière forte, avec Guild Wars. Ces points sont, pour l’équipe de développement chez ArenaNet, cruciaux pour le succès de n’importe quel nouveau MMO qui souhaite entrer sur le marché.

La recette d’un bon MMO


J’ai parlé à plusieurs concepteurs en préparant cette présentation et je leur ai tous posé la même question : quelle est la recette du succès d’un MMO ? Je m’attendais à rassembler un certain nombre de réponses et de nouvelles perspectives, mais j’ai eu la surprise de constater que leur opinion était toujours sensiblement la même. Lorsque vous observez attentivement l’industrie du jeu, à la fois en tant que joueur et en tant que designer, et que vous analysez ce qui a marché ou non pour les MMO qui sont sortis depuis quelques années, quelques leçons essentielles ressortent et nous guident tous dans notre travail.
Avant de commencer à créer le MMO ultime, il faut comprendre que le MMO est une technologie et non un concept. On a toujours l’impression que la plupart des MMO essaient de se baser sur les concepts fondamentaux de jeux comme UO et EQ à la fin des années 90. Pendant l’âge d’or de Doom et de Quake, nous avons tous réalisé que la “3D” était une technologie en elle-même, qui n’était pas spécifique aux “FPS”, qui eux étaient un concept. Il est temps d’accepter la même différence pour les MMO. Nous trouvons actuellement des moyens pour venir à bout de la plupart des limites de la technologie qui ont permis de construire les premiers concepts de MMO, comme la latence des connexions Internet et l’évolution limitée du programme global. Ces améliorations peuvent laisser place à un nouveau type de jeu en ligne, capable de briser le modèle du MMO traditionnel et d’explorer de nouveaux secteurs. Cela peut ressembler à une proposition désespérée de s’éloigner intentionnellement de ce qui semble être “une chose sûre” dans la conception, mais le manque de distinction est certainement la raison principale des échecs des MMO. Nous devons tous oublier ce chemin trop facile et commencer à innover, au risque de créer un autre clone de ce qui existe déjà.
D’après James Phinney, concepteur principal sur StarCraft et Guild Wars, tous les grands jeux commencent par une question : “A quoi est-ce que je veux jouer maintenant ?”. Cela peut paraître évident, mais il veut faire comprendre que l’on demande souvent aux concepteurs de créer un jeu spécialement conçu pour être “meilleur” que le jeu d’un concurrent, plutôt que de faire un jeu nouveau et passionnant. Combien de fois a-t-on demandé à des concepteurs de créer le “tueur de GTA”, le “tueur de Guitar Hero” ou le “tueur de WoW” ? J’ai moi-même entendu de nombreux concepteurs et producteurs, au travail sur des MMO qui ne sont pas encore sortis, décrire leur jeu en ces termes : “C’est comme WoW, mais...”. ça me fait toujours tilter quand j’entends ça, car l’équipe la plus susceptible de proposer une véritable évolution de WoW dans un jeu à succès, c’est… l’équipe de WoW elle-même ! Ils ont créé leur truc et ils sont bons là-dedans. Nous devrions tous créer notre propre truc et être les meilleurs avec. Les meilleurs jeux sont conçus par des équipes de passionnés qui ne pensent qu’à faire évoluer l’industrie du jeu. Si votre objectif est de surpasser un concurrent plutôt que de créer quelque chose de nouveau, vous avez déjà perdu.
Lorsqu’il m’entend exhorter les développeurs à innover, Eric Flannum, responsable de la conception du contenu sur Guild Wars et concepteur principal sur Sacrifice, s’empresse de rajouter que cela ne suffit pas pour se différencier des autres, il faut aussi que l’innovation soit meilleure. D’après lui, changer juste pour l’envie de changer n’est pas nécessairement une bonne chose. Parfois les designs subsistent et les genres émergent pour de bonnes raisons, et changer arbitrairement des choses qui fonctionnent, uniquement pour se vanter que son jeu est innovant, peut conduire à l’échec aussi vite que de faire un mauvais clone. Son point de vue me fait un peu peur car il m’est facile de critiquer rapidement un projet qui ne proposerait rien de nouveau, mais je n’ai pas le talent nécessaire pour faire la part des choses entre innover et s’éloigner de son but. Très peu de personnes en sont capables, et c’est à ça que l’on reconnaît un concepteur de talent. Un jeu peut avoir du succès en proposant une version améliorée d’un concept existant, mais la plupart des jeux qui marchent sont basés sur cette envie d’innover et de proposer une expérience nouvelle et excitante aux joueurs, tout en étant accessible et familière.
James Phinney pense aussi que la moitié de l’attrait d’un MMO n’a rien à voir avec ce que nous, les concepteurs, faisons ; cela dépend simplement des joueurs, nous devons donc créer un monde dans lequel les joueurs ont envie de vivre. Les terres désolées et désertiques entraînent un sentiment d’égarement, les mornes contrées extraterrestres sont à la fois effrayantes et fascinantes et les sombres donjons et cavernes sont le théâtre de toutes les aventures. Cependant, les joueurs ne se sentiront pas chez eux dans ces environnements, aussi intenses soient-ils. Nous savons que dans un MMO, tout dépend de la communauté, et le succès ou l’échec de votre MMO dépendra beaucoup de la façon dont la communauté s’unira et à quel point elle se sentira bien dans votre monde.
L’importance de donner un foyer aux joueurs a été l’une des leçons de Guild Wars. Les joueurs commencent leur aventure dans le royaume d’Ascalon, une terre idéale, superbe et colorée, parsemée de magnifiques paysages. Au début du jeu, Ascalon est détruit au cours d’un événement appelé la Fournaise et les joueurs doivent alors continuer leur aventure sur une terre dévastée, monotone et parsemée de ruines et de boue. Cet événement a ajouté un sentiment de perte et de catastrophe au scénario, mais les joueurs n’étaient pas contents car ils ne pouvaient pas revenir en Ascalon, qui était devenu leur foyer dans le jeu. Dans chaque nouvelle campagne, et encore plus avec l’extension Eye of the North, qui sortira bientôt, nous avons tout fait pour proposer un “foyer” aux joueurs, très tôt dans le scénario, un endroit qui deviendrait le lieu de rencontre des aventuriers.
Ne forcez pas vos joueurs à subir les mêmes mécanismes de jeu qu’ils ont déjà expérimentés il y a dix ans. La redoutable quête de livraison est un exemple classique du mécanisme “ancienne école”, que l’on retrouve dans tous les jeux actuels. Même si vous êtes persuadés, en début de projet, de pouvoir éviter les quêtes de livraison, vous vous rendrez vite compte que ce genre de quête est quasiment inévitable dans un MMORPG traditionnel, et vous ne pourrez pas soigner le symptôme sans en attaquer la cause. Le monde traditionnel des MMO est un mécanisme perpétuel, comme un épisode de la série classique de Star Trek, où les personnages, l’équipement et l’état des choses devaient être réinitialisés à la fin de chaque épisode. Ce concept permet d’avoir un environnement évolutif (aller chercher 20 peaux de cochons, aller chercher 40 peaux de cochons, tuer 10 rats, tuer le roi des rats...), mais il ne permet pas aux joueurs de prendre part à une quête épique ou d’avoir l’impression que leurs actions ont un réel impact sur le monde qui les entoure. Il y a dix ans, les joueurs acceptaient cet état de choses afin de profiter de l’aspect communautaire du jeu, mais aujourd’hui, ils en attendent plus.
En règle générale, vous devez chouchouter vos joueurs ! A chaque nouvelle génération de MMO, les joueurs deviennent de moins en moins tolérants. Ne les forcez pas à attendre de se régénérer après chaque combat et à payer trop cher les morts de leur personnage. Le temps nécessaire pour gagner des niveaux ne doit pas être trop long afin qu’ils puissent profiter de reste du jeu. Attention également à l’artisanat, qui connaît systématiquement de lourds échecs. Les premiers MMO pouvaient se permettre d’être “moyens” car les choix étaient limités, mais aujourd’hui, les joueurs ont plus d’options, alors pensez à eux.
Ne concevez pas un MMO autour de l’hypothèse que les joueurs sont répartis par “types”. J’entends souvent les développeurs parler de rôlistes, de joueurs de PvP ou de joueurs solo. Nous pensons que les joueurs font partie de toutes ces catégories à la fois, même si l’on peut certainement en trouver qui n’appartiennent qu’à une seule catégorie. Nous sommes tentés de croire que si un joueur participe à un MMO, c’est parce qu’il aime jouer en groupe. Notre expérience de Guild Wars nous a démontré qu’il s’agit d’une supposition erronée et dangereuse. Lors d’une session de jeu, un utilisateur peut vouloir jouer avec sa guilde ou avec son meilleur ami ou encore tout seul. Même si le jeu se déroule dans un environnement très largement communautaire, nous ne pouvons pas prédire ce dont les joueurs vont avoir envie. Il est donc impératif de concevoir des jeux offrant toutes ces possibilités de progression.
Ne sous-estimez pas l’importance du solo ! Vos amis ne seront pas toujours en ligne et vous voudrez parfois juste vous amuser une petite demi-heure pendant que tous les autres sont en groupe, ou alors vous ne voudrez tout simplement pas avoir à voter pour chaque décision à prendre. La qualité de l’expérience en solo est une des clés essentielles du succès d’un MMO, au même niveau que l’expérience multijoueur. Quelques mois avant la sortie de Guild Wars, nous avons ajouté des mercenaires contrôlés par l’ordinateur afin de compléter votre groupe quand vos amis ne sont pas en ligne. Nous avons plus tard amélioré cette caractéristique et ajouté des héros dont les actions sont contrôlables par le joueur, ce qui améliore encore plus le sentiment de tout maîtriser dans le jeu. Cela pourrait sembler inapproprié d’ajouter des caractéristiques encourageant le jeu en solo dans un MMO, mais nous pensons sincèrement que Guild Wars n’aurait pas eu autant de succès si nous ne les avions pas implémentées.
Le jeu à deux n’est pas une forme commune de jeu multijoueur, mais un concept unique qui mérite une attention particulière. Les MMO sont de plus en plus utilisés pour vivre des interactions sociales qui auraient normalement lieu dans le monde réel : avoir un rendez-vous galant, passer du temps avec ses enfants, son meilleur ami ou son conjoint. Tout comme dans la dynamique sociale réelle, le jeu à deux est complètement différent du jeu en groupe, et l’expérience de jeu n’est pas du tout la même. Vous pouvez ralentir, admirer les fleurs, discuter de ce que vous avez vu et de ce que vous aimeriez faire, élaborer une stratégie et s’entraider, et communiquer d’une manière plus sincère. C’est une forme de communauté plus intime, et il faut l’encourager de manière explicite.
Faites également attention au facteur complexité. Ne supposez pas que la plupart de vos joueurs lisent votre site et dévorent toutes les infos sur votre jeu. La plupart d’entre eux ne visiteront jamais votre site, ni aucun site de fans, et ne participeront jamais à aucun forum de discussion. En tant que développeur, nous passons beaucoup de temps sur les forums communautaires, à lire les commentaires et les critiques sur les sites de fans, et il est très facile de ne pas se rendre compte du degré de connaissance de la majorité des joueurs. Ceux qui participent à ces sites et envoient des e-mails de six pages à l’équipe communautaire sont des experts de votre jeu, ils le connaissent peut-être même mieux que vous. Il est important de réaliser qu’il ne s’agit que d’une très petite minorité de joueurs. Le joueur lambda ne va pas étudier les détails de chaque sort, ni créer une liste d’animations afin de réagir quand ils verront le basilic remuer le nez. Ils veulent jouer, pas étudier, alors prenez soin de créer un jeu qui leur permettra de s’amuser.
Ce n’est pas une bonne idée d’utiliser des licences cinéma, télé et de livres pour faire un MMO. Même les MMO basés sur les “deux grosses” franchises (vous savez lesquelles), n’ont pas atteint les attentes de leurs développeurs. Les meilleurs MMO à ce jour sont basés sur des univers créés spécialement pour en faire des jeux. Dans un MMO, on explore, on rencontre des amis ou de nouvelles personnes et on tire une satisfaction personnelle de ses actions. Vous ne pouvez pas choisir un univers créé pour une expérience linéaire et non interactive, avec ses six mille pages de règles et vous attendre à ce qu’une équipe de développement sorte un jeu innovant dans lequel des millions de joueurs pourront être des héros. Les meilleurs jeux, MMO ou autres, sont créés avant tout pour être des jeux et l’univers, l’histoire et les événements sont implémentés dans ce sens, et non l’inverse. J’ai l’impression d’entendre toutes les semaines parler d’un nouveau MMO basé sur une licence médiévale fantastique ou de science fiction, et cela m’inquiète terriblement. La conception d’un MMO coûte très cher, les attentes sont nombreuses et les terribles échecs vont refroidir les éditeurs et porter préjudice aux nouveaux développeurs. Vous pouvez très bien choisir une licence d’un film à grand public et sortir un jeu sur DS pour accompagner sa sortie (je pense que cette forme d’entente entre médias est très appropriée), mais laissez les développeurs travailler sur des MMO sans les contraintes et restrictions d’une licence.
Pour finir, tout le monde peut être content, mais pas tout le temps. Il est risqué de prendre des décisions qui plaisent à tous les joueurs, sans distinction. Ne tombez pas dans le piège et ne prenez pas les décisions les moins douloureuses, car cela pourrait mener à un jeu “pas mal, mais sans plus”. Lorsque vous disposez d’une communauté de joueurs importante, active et passionnée, pour toutes les décisions que vous prenez, tous les changements dans le jeu, peu importe que vous soyez profondément convaincu que le jeu n’en sera que meilleur, il y aura toujours quelqu’un à qui ça ne plaira pas, et il en parlera sur les sites, les blogs et à la presse, annonçant publiquement que c’est “le début de la fin” de votre jeu et il enverra des e-mails d’insultes à vos équipes communautaires. Les développeurs de MMO ont intérêt à être blindés, mais n’oubliez pas que si l’un de vos joueurs est mécontent, cela veut dire qu’il aime votre jeu, et il vaut mieux ça que l’indifférence. Suivez votre instinct et prenez les bonnes décisions pour votre jeu.

On ne peut pas développer un MMO de la même manière qu’un jeu traditionnel


De manière surprenante, la plupart des MMO vedettes ayant connu un échec étaient développés par des équipes ayant une très bonne réputation dans l’industrie du jeu. Ces projets bénéficiaient d’un financement solide, d’importantes équipes, de propriétés intellectuelles bien connues et de méthodes de développement ayant fait leurs preuves et qui ont été perfectionnées durant des années de développement de jeux à succès dans d’autres genres. Que s’est-il passé ? On pourrait facilement faire une liste de ce qui a mal tourné, l’industrie du jeu est bourrée de “généraux de salon” qui adoreraient dresser cette liste, mais finalement, la qualité d’un jeu dépend de sa culture de développement, et un MMO à succès requiert une culture totalement différente de celle utilisée pour concevoir un jeu traditionnel. Ces grands éditeurs ont fait du processus de création d’un jeu vidéo traditionnel un art, mais la plupart d’entre eux n’ont pas encore réalisé qu’un MMO nécessite un processus radicalement différent.
Les meilleures équipes de développement de MMO ont l’avantage de savoir qu’elles proposent avant tout un service, plutôt qu’un produit, et que le jour de la sortie du jeu est le début d’une relation à long terme avec leurs clients, plutôt que la fin d’un projet. De manière traditionnelle, le jour de la sortie d’un jeu, c’est le moment de rentrer à la maison, de reprendre des relations normales avec son conjoint ou avec ses proches, et de dormir quelques jours. Mais les semaines et les mois qui suivent la sortie d’un MMO sont les moments les plus importants de son cycle de développement. C’est le moment de faire comprendre à vos clients que vous serez présent pour votre jeu, et que leur confiance en vous sera récompensée. Quel que soit votre modèle économique, vous proposez aux joueurs de passer des centaines, voire des milliers d’heures dans votre jeu et vous devez leur prouver que vous vous engagez à protéger l’économie, à réparer rapidement les bugs et les failles, et à ajouter du contenu régulièrement. Si toute l’équipe de développement va se détendre à la plage pendant ces premières semaines cruciales, vous ne pourrez pas démontrer votre volonté et votre capacité à soutenir votre jeu, et les joueurs hésiteront à investir du temps et de l’argent avec vous.
Le message est clair : il faut éviter les situations critiques. Je ne dis pas que nous devrions nous attendre à travailler 8 heures par jour dans les semaines qui suivent la sortie, mais nous ne pouvons pas nous permettre de travailler 16 heures par jour dans les six mois qui précèdent et continuer à ce rythme pendant les années de durée de vie d’un MMO. Si vous voulez réussir, vous devez bâtir un rythme de travail durable, et il faut le faire avant la sortie du jeu. La charge de travail ne baissera pas après la sortie, elle risque même d’augmenter, il est donc important d’établir un rythme et de s’y tenir. Il ne s’agit pas seulement d’une question morale, cela aura aussi un impact sur le succès ou l’échec de votre entreprise.
Un MMO doit proposer du contenu à trois moments différents : à court terme, c’est-à-dire pendant les 20 premières heures de jeu, à moyen terme, c’est-à-dire les premières centaines d’heures de jeu et à long terme, c’est-à-dire au-delà d’un millier d’heures de jeu. A chacune de ces phases, votre MMO a une chance de grandir, ou de tomber et de mourir. Le modèle d’AQ traditionnel n’est pas conçu pour gérer ces phases, il n’y a simplement aucun moyen de tester 1000 heures de contenu dans les derniers mois de développement d’un projet, surtout lorsqu’on ne se concentre pas sur les bugs, mais plutôt sur ce sentiment de satisfaction qu’offre un bon MMO heure après heure. Pour qu’un nouveau MMO survive à chacune de ces phases, il faut s’assurer que votre équipe entière y joue, tous les jours, pendant au moins deux ans avant la sortie du jeu. Cela semble difficile, car il faut d’abord s’assurer que tout le monde aime y jouer, puis il faut leur réserver du temps au milieu du planning de développement pour pouvoir y jouer et enfin s’assurer que l’on a quelque chose de jouable deux ans avant la sortie du jeu. Malgré les difficultés à atteindre pleinement ce but, nous pensons, à ArenaNet, que cette philosophie a été cruciale pour le succès de Guild Wars.
Il est également très important d’avoir des avis extérieurs à l’équipe de développement au tout début de la conception du jeu. Nous avons entamé l’alpha test un peu plus de trois ans avant la sortie de Guild Wars. Le jeu était rudimentaire à cette époque, c’est le moins que l’on puisse dire ; d’ailleurs nous recherchons toutes les captures d’écran de cette période pour pouvoir les brûler. Cette décision était très controversée à l’époque et elle a été à l’origine de nombreuses discussions enflammées au sein de l’équipe de développement, car elle allait à l’encontre de l’idée traditionnelle de ne jamais rien montrer à l’extérieur de l’entreprise avant que ce ne soit parfait. J’aimerais pouvoir vous dire que tous les testeurs à qui nous avons proposé de tester la version alpha étaient honnêtes et respectaient le NDA, et qu’ils fournissaient à l’équipe des feedbacks de qualité après chacune des sessions de jeu, trois fois par semaine, mais ce serait vous mentir. Nous en avons discuté plusieurs fois à cette époque pour savoir si c’était une bonne idée ou pas. Mais nous avons continué, et lorsque Guild Wars est sorti en avril 2005, il était clair que cette expérience avait été très positive pour le jeu et nous considérons aujourd’hui qu’il s’agit d’un élément essentiel au processus de développement.
L’intérêt principal du programme d’alpha test externe était de donner aux concepteurs l’occasion de tester différentes idées en ayant un retour immédiat de la part de milliers de testeurs externes. Depuis cette période, et jusqu’à ce jour, nous avons produit entre dix et vingt versions du jeu par jour, et nos testeurs alpha ont eu accès à chacune de ces versions. Si nous décidions d’introduire un nouveau système ou un changement dans le jeu, même sommairement, nous avions un retour immédiat. Cela nous empêchait de passer des semaines à améliorer un design qui, au final, n’avait aucune chance de fonctionner, et cela a permis à l’équipe de développement d’expérimenter beaucoup de nouvelles choses. J’ai remarqué le même phénomène au skate park de mon fils. Les enfants les plus âgés qui sont trop “cool” pour porter un casque et des protections étaient plus prudents que les plus jeunes, obligés par leur mère de porter toutes les protections, et qui faisaient des trucs incroyables sur les rampes, en sautant sur les rails et en allant beaucoup trop vite. Maintenant voyez vos milliers de testeurs alpha comme des protections, ils vous permettront d’essayer des trucs complètement fous dans votre jeu.
Tous les jeux de rôle vivent ou meurent selon la qualité de leur contenu, et c’est encore plus vrai pour les MMO, car les joueurs s’attendent à des milliers d’heures de jeu, et non plus à des centaines. Actuellement, les FPS sont conçus pour proposer une cinquantaine d’heures de jeu, il est donc logique de se concentrer sur les dernières technologies en matière de graphisme. Dans un MMO, votre budget de programmation doit plutôt s’orienter vers les outils de développement pour les infographistes et les concepteurs. Une partie de votre contenu aura toujours besoin de programmeurs dédiés ayant un bon niveau en conception (et ils sont très rares de nos jours), mais au final, votre capacité à confier la génération du contenu directement aux concepteurs et aux graphistes est très importante pour générer la qualité et le contenu attendus dans un MMO aujourd’hui. Les studios de développement traditionnels ont tendance à confier des outils de développement à leurs programmeurs junior, tandis que les programmeurs les plus expérimentés travaillent sur les graphismes et autres technologies “sexy”, et je pense que c’est une erreur de procéder ainsi. La qualité de vos outils détermine la qualité de votre jeu, et elle a également un impact sur le moral de votre équipe de développement, car personne n’a envie de passer deux ans à construire des donjons dans un éditeur de texte ! Vous devez donc beaucoup investir dans vos outils de développement, ce sont vos atouts les plus importants.

Ne comptez pas sur les abonnements


Au tout début des MMO, en gros entre 1997 et 2001, il n’y avait que quelques gros MMO ayant une communauté active de joueurs. A l’époque où nous avons commencé à ArenaNet, en été 2000, il y avait au moins 80 MMO en développement. Après le succès d’UO et d’EQ, les éditeurs ont commencé à changer de stratégie et à migrer leurs franchises de jeu vers le monde en ligne, dans lequel ils croyaient adopter un modèle d’abonnement et gagner le jackpot. Mais ça n’a pas marché comme ça. Au fur et à mesure que les MMO apparaissaient sur le marché, deux choses ont changé. Premièrement, les joueurs avaient désormais la possibilité de choisir leur jeu et sont alors devenus plus exigeants en termes de qualité et de contenu. Deuxièmement, et c’est peut-être encore plus important pour l’avenir de l’industrie, il était évident que le système d’abonnement forcerait les joueurs à se limiter à un unique jeu, plutôt que d’en essayer d’autres.
Les joueurs ne vont plus croire que tous les MMO ont besoin des abonnements pour compenser le prix des serveurs et de la bande passante. Ce n’est pas vrai, vous le savez et ils le savent. Les joueurs peuvent accepter le fait que votre MMO requiert un abonnement, si vous leur expliquez clairement ce qu’ils auront en échange. C’est l’héritage de jeux comme Guild Wars, Maple Story et Silkroad Online, qui ont tous proposé des modèles économiques nouveaux et qui ont bien réussi. Le système d’abonnements est toujours fiable, mais il a ses limites. Les joueurs ne veulent pas payer d’abonnement, c’est bien connu, mais si vous parvenez à les convaincre que votre jeu en vaut le prix, alors vous aurez gagné ! Mais soyez prêts à défendre vos choix, pour assurer la survie de votre jeu.
Soyez informé du choix que vous demandez à vos joueurs, et de la fréquence de ce choix. Dans un système d’abonnements, vous demandez aux joueurs de faire un choix tous les mois, et il est radical : rester marié ou divorcer ? Si les joueurs décident de rester mariés tous les mois, vous gagnerez plus d’argent avec un système d’abonnements. Mais c’est rarement le cas et vous ne devriez pas compter là-dessus. Chaque mois, un pourcentage de la communauté de joueurs décidera de divorcer, et comme avec le mariage dans le monde réel, une fois que vous divorcez, vous vous remariez rarement avec la même personne. Si vous choisissez la voie de l’abonnement, vous devrez être sûrs que les mariages seront plus nombreux que les divorces.
Avec Guild Wars, les joueurs ont dû faire un seul choix, celui d’acheter le jeu ou non. Nous ne bénéficions pas d’un revenu mensuel, mais la plupart des joueurs de Guild Wars reviennent lorsque nous leur proposons du nouveau contenu, nous sommes ainsi moins inquiétés par les joueurs qui abandonnent le jeu pour quelques mois. Les joueurs n’ont pas à décider de rester ou non, ils ont juste à choisir de jouer ou pas. Il est donc moins difficile d’entrer dans le jeu, et c’est la force du modèle économique de Guild Wars et une des raisons pour lesquelles le jeu continue de prospérer pendant que d’autres MMO basés sur un système d’abonnements luttent pour leur survie.
Vous devez innover aussi bien au niveau du gameplay que du modèle économique ! Ces deux concepts sont dépendants l’un de l’autre. Décidez d’abord du modèle économique de votre jeu et construisez-le autour de cette base. C’est ce que nous avons fait pour Guild Wars, avant même d’écrire la première ligne de code, nous avions décidé que le jeu ne nécessiterait pas d’abonnement, et toutes les décisions que nous avons prises au niveau de la conception et de la technologie ont été basées sur cette idée. Nous ne pourrions jamais faire de Guild Wars un jeu à abonnement, tout comme Turbine ne pourrait pas décider de supprimer l’abonnement pour Lord of the Rings Online. Si votre jeu requiert un abonnement, soyez prêts à le construire dans ce sens, pour justifier ce coût.

N’espérez pas faire WoW 2.0 avec le quart du budget de WoW


De nombreux MMO récents ont connu un échec car ils étaient pressés par le marché, proposaient moins de contenu ou n’étaient pas aussi finis que les jeux déjà en cours. Ce n’est un secret pour personne, WoW a connu un énorme succès, et il y a une raison. WoW n’est peut-être pas le produit le plus innovant du marché, mais il offre un contenu gigantesque et est très bien fini. Tout le monde veut copier ce succès, mais il faut être réaliste sur ce que cela implique. Le développement de WoW a duré cinq ans, le jeu est basé sur un univers vidéo-ludique très populaire et il a certainement coûté plus de 40 millions de dollars. Ne croyez pas qu’il existe un élément magique de conception à ajouter à votre MMO pour récupérer tous les joueurs de WoW. Si vous dites “C’est comme WoW, mais...”, vous êtes mal partis. N’oubliez pas : faites votre truc et laissez-les faire leur truc.
Le développement d’un nouveau MMO nécessite beaucoup d’argent et de temps. Si vous démarrez aujourd’hui et que vous ne disposez pas de 3 ans et de 30 millions de dollars, vous devriez penser à changer de genre. Soyez également prêt à recruter et à gérer une importante équipe de développement. A ArenaNet, nous avons 140 développeurs travaillant à plein temps sur Guild Wars et Guild Wars 2, et ce nombre va sûrement augmenter pendant le développement de Guild Wars 2. Il est beaucoup plus facile et moins risqué de créer des jeux innovants dans d’autres genres.
Malheureusement, certains d’entre nous ne peuvent pas prendre cette décision, nous sommes obnubilés par la pensée de concevoir le MMO ultime, et nous nous sentons obligés d’y consacrer nos vies. Si vous vous reconnaissez là-dedans, alors foncez et repoussons ensemble les limites du genre. Mais apportez de l’argent, beaucoup d’argent, et assurez-vous de travailler avec des investisseurs désireux de vous laisser développer le meilleur jeu possible, car les jeux moyens ne survivent pas longtemps dans le monde des MMO.
Je finirai en citant le célèbre concepteur japonais, Masaya Matsuura : foncez et faites des choses bizarres et difficiles ! Merci. 

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MessagePosté le: Dim 9 Sep - 02:34 (2007) Revenir en haut

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MessagePosté le: Lun 28 Avr - 14:28 (2008) Répondre en citantRevenir en haut

:mort de rire: si l'un de vous a salut tout cet article je veux bien qu'il m'en fasse un résumé !!!


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